
IDC note que le marché de l'AR/VR évolue avec l'arrivée de deux nouvelles catégories : les casques de réalité mixtes (MR) et les casques de réalité étendue (ER). (Crédit photo : Pixabay)
En EMEA, les ventes de logiciels, de services, et de matériels d'AR/VR vont passer d'une valeur de 4 Md$ en 2024 à plus de 8 Md$ en 2029. La croissance du marché est principalement tirée par le grand public.
Selon IDC, les revenus du marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée en EMEA devraient enregistrer une hausse annuelle moyenne de 16 % au cours des cinq prochaines années. En 2029, ils devraient ainsi s'établir à 8,4 Md$. « Dans la région, le secteur en est encore à ses débuts et reste sensible en raison de la volatilité économique, ce qui freine légèrement son adoption à plus grande échelle », commente Alexandra Rotaru, analyste chez IDC. Illustration de cette sensibilité : en mai 2024, le même cabinet d'études prédisait que le chiffre d'affaires issu de la vente de produits et de services d'AR/VR allait atteindre 10,2 Md$ en 2028 sur le seul continent européen. On risque donc d'être finalement loin de ce compte en EMEA, même un an plus tard.
Le gaming nourrit l'appétit du grand public
Sur le court et le moyen terme, la hausse des dépenses devrait être tirée par les investissements dans les solutions de réalité mixte. L'objectif poursuivi est d'améliorer la collaboration à distance, les activités de formation et les expériences immersives dans des secteurs comme l'ingénierie, la santé, la fabrication et la vente au détail. Les entreprises de ces secteurs vont apporter plus de la moitié de son chiffre d'affaires au marché de l'AR/VR en EMEA en 2025. Individuellement, c'est néanmoins le segment grand public qui va aligner la plus grosse part des dépenses, avec une orientation des achats très largement tournée vers le jeu vidéo.
Du point de vue des offres disponibles, IDC note que le marché de l'AR/VR évolue avec l'arrivée de deux nouvelles catégories : les casques de réalité mixtes (MR) et les casques de réalité étendue (ER). Selon lui, ce sont les casques MR qui contribueront le plus aux dépenses globales en matériel dans la région EMEA. Ils le devront d'ailleurs à leur adoption par le grand public. Ce succès des casques RM et RE va en outre sonner le glas des casques de réalité virtuelle à proprement parler. Leur commercialisation va très bientôt cesser.
Un concurrence timide mais dynamique face à Meta
IDC s'attend à ce que les particuliers se tournent vers les nouveaux modèles de casques de Meta et d'Apple, aussi vers ceux de nouveaux entrants. « Meta reste le leader incontesté de la catégorie casque, mais la concurrence s'intensifie », déclare Diogo Santos, analyste au sein du cabinet d'études. « En 2024, Meta représentait les trois-quarts du marché de la réalité augmentée et virtuelle (RA/VR) dans la région EMEA », précise-t-il. Cependant, de nouvelles marque axées sur la réalité étendue (RE), comme Even Realities et Xreal, font leur entrée sur le marché. Bien que leurs volumes de ventes soient relativement faibles par rapport au numéro un, leurs taux de croissance sont exceptionnels.
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